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避開"灰"畫面至少提高幾個層次

用心設計

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大家平時在畫素描的時候經(jīng)常會遇到顏色深不下去、顏色對比不強烈等問題。畫面的顏色總是顯得很灰,體現(xiàn)不出立體的效果。不管多使勁顏色就是重不下去,有時把紙都涂破了,依然沒有效果。這到底是為什么了?究竟如何才能把顏色重下去了?接下來我們就一探究竟吧~

 

什么樣的畫面是偏灰、偏臟的畫面呢?

畫面中這種暗部不暗,亮部不亮,顏色處于一個區(qū)別不大的狀態(tài),畫面就會顯得灰;而亮面上色的時候筆觸太粗,灰面顏色磨得太多,整個亮部區(qū)域顏色就會顯得很臟。


這些問題之所以出現(xiàn),是因為大家沒有將畫面的“黑、白、灰”表達清楚。

要在白紙上畫出立體的圖形,需要我們加強明暗之間的顏色對比;通過強烈的光影營造立體的視覺效果。而快速表現(xiàn)出大的黑白灰關(guān)系是我們塑造的關(guān)鍵:


首先,我們找到所畫物體自身顏色最深的地方。用軟一點的鉛筆(8B、12B)排上調(diào)子,依次過渡灰面,留出并輕輕刻畫亮部,加上投影和背景。讓畫面先有一個基本的黑白灰,確定出最黑的地方,灰面的位置以及高光的分布。

然后,在這個基礎上我們找到物體的明暗交接線。


先從明暗交界線開始加深顏色并往暗部邊緣逐漸的過渡,運筆排線的力度越來越輕,讓暗部形成一個有深淺顏色變化的面。靠近明暗交界線的地方顏色就重一點,靠近投影的地方顏色就淺一點,然后通過壓深投影的顏色,襯托暗部的反光,讓這個暗部顏色更加透氣。


再回到明暗交界線,往亮部方向用4B、2B將顏色逐漸過渡,畫出灰面來,但物體的灰面不宜畫得過多,一多畫面就膩了;灰面塑造的標準就是顏色一定要比暗部淺,灰面顏色如果加深那暗部的顏色也要同時加深,始終要保持這兩個面的顏色區(qū)別。

接下來,就是對比一下整個暗部區(qū)域和背景顏色的深淺程度。如果暗部的顏色比背景深就將暗部邊緣的顏色壓重一點點,如果背景的顏色更深,那么就像畫投影一樣,沿著物體的暗部邊緣疊色,加深背景的顏色;不管哪一種情況都要將暗部和背景的顏色區(qū)分開。


最后,我們有稍微硬一點的鉛筆(如2H、HB)排線將亮部表現(xiàn)一下,主要是將高光收攏,除了不銹鋼和玻璃其他物體都是越靠近高光用的鉛筆越硬(HB、2H、4H),亮部刻畫時排線一定要細膩,可以刻意排幾組特別精準的線條加強物體的質(zhì)感,這樣高光和亮部會顯得更白,從而就會襯得暗部的顏色更黑更深。

完成的物體黑白灰的塑造之后,最后看一看整個物體各邊線與背景顏色的深淺對比,還是通過加強區(qū)部的顏色對比,完善畫面整體的明暗對比。

總而言之,暗部的黑并不是獨立存在,是因為周邊的顏色都比它淺,于是乎,它就深了下去,如果與周圍的顏色區(qū)分不開,那即使將紙張揉破顏色依舊難深下去。所以,暗部疊色就是一邊畫一邊比較,不停的調(diào)整,才能始終確保暗部能重下去。








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總結(jié)頁面打開的交互方式,很全面!

用心設計

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本篇文章分別從頁面打開方式的類型、當前頁打開&新開頁面、彈出框三方面對頁面鏈接打開方式進行了探討,給大家提出一些意見以供參考。

頁面打開方式作為鏈接產(chǎn)品路徑的基礎,在設計的過程中,或多或少都會遇到選擇的困擾,尤其是產(chǎn)品功能復雜,層級較多時,如何讓用戶按照自己的意愿清晰的瀏覽信息,保持操作連貫性,是值得體驗設計仔細思考與分析的。

近期在所負責的設計項目中,團隊對鏈接操作的打開方式產(chǎn)生了分歧,借此機會整理了一些案例與資料,就這個問題進行分析探討,也給遇到同樣問題的同行一些參考意見。

一、頁面打開方式的類型

網(wǎng)頁中可操作的鏈接,主要有按鈕、icon 以及文字鏈接,設計中常用的打開方式則主要有以下三種:

1. 當前頁打開

點擊操作鏈接后,在當前的瀏覽器頁面中進行內(nèi)容顯示與操作。

2. 新開頁面

點擊操作鏈接后,在瀏覽器中新開一個獨立的標簽頁面,進行內(nèi)容顯示與操作。

3. 彈出框

點擊操作鏈接后,在當前的瀏覽器頁面中,彈出一個小尺寸的對話框,進行內(nèi)容顯示與操作。

二、當前頁打開 & 新開頁面

首先來說說最具爭議的新開頁面&當前頁打開。在 HTML語言中,target目標有「target=_blank」和「target=_self」兩種屬性,分別代表「新窗口打開」和「當前窗口打開」,下圖是這兩個參數(shù)的屬性描述。

從這兩個參數(shù)的屬性上來看,「當前窗口打開」是系統(tǒng)默認的處理方式。這個打開方式在國外的網(wǎng)站中實現(xiàn)方式比較統(tǒng)一,用戶也形成了一致的習慣,但國內(nèi)的形式則不盡相同,以至于一直頗具爭議,不同類型網(wǎng)站之間、同一網(wǎng)站不同場景之間也沒有一個明確的規(guī)則標準可供大家學習和參照。

針對這個問題的討論,可以聽到兩種不同的用戶聲音,并且都站在各自的角度闡述其道理。

舉個例子,我們以同類型網(wǎng)站(淘寶和亞馬遜)的打開處理方式進行對比,來看一下用戶習慣、功能場景對鏈接打開方式選擇的影響。

首先,我們確定一致的功能場景:用戶從首頁中根據(jù)各種篩選條件,查找到心儀的商品。來看一下兩個網(wǎng)站的處理方式:

可以看出基本是兩個極端,差異非常明顯,再來看個有意思的現(xiàn)象,亞馬遜中國的商品搜索方式竟然又和淘寶一致了,難道鏈接打開方式的差異竟是中外用戶習慣的差異?

這確實占了很大一部分原因,那么造成這種差異的原因主要有:

  • 早期的 W3C標準不支持 target=”_blank”(HTML語言中,在新窗口中打開鏈接)的屬性,國外互聯(lián)網(wǎng)普及也比國內(nèi)早,于是用戶慢慢養(yǎng)成了習慣。
  • 默認當前頁面打開讓國外用戶覺得更有「禮貌」。如果用戶想新開頁面,可以鼠標中鍵、按住ctrl點擊鏈接或者右鍵新窗口打開,此時用戶更有選擇權(quán),可以自己決定打開方式;如果默認新開頁面,則讓用戶失去了選擇權(quán)。
  • 早期國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展較為浮躁,網(wǎng)站想通過新標簽頁打開方式,提高PV。
  • 國內(nèi)網(wǎng)絡普及晚,部分用戶尤其很多老年人不習慣甚至或許不知道,頁中有個后退前進按鈕、面包屑可用,新開頁面便于他們的操作。

那么,淘寶中所有的頁面打開方式都是新開嗎?不是。像「我的收藏」、「已買到的商品」、「購物車」等功能頁面就是當前頁打開。

同一個產(chǎn)品內(nèi)部,如此區(qū)別設計的原因我認為有:

  • 用戶的目的較為明確,查找對象確定。(用戶想要查看的對象是確定的,如購物車中的產(chǎn)品,用戶有明確的目標,找到鏈接打開頁面即可,不像搜索查找商品,需要一步步縮小范圍甚至比對查看)
  • 鏈接入口常駐在網(wǎng)站的信息欄,用戶可以隨時切換,操作方便,且不存在重新輸入的成本。

關(guān)于這兩種打開方式,到底哪種操作更順暢,確實難分高下,就跟「確定和取消哪個在左,哪個在右」是一種性質(zhì)的問題,沒有好壞之分,關(guān)鍵是要看在哪種場景下使用更合適。

新頁面打開適用的場景:

  • 頁面內(nèi)容沒有關(guān)聯(lián)性,且從邏輯上沒有從屬關(guān)系,相對獨立。如:產(chǎn)品中的外鏈。
  • 存在多頁面「比較」的操作,需要經(jīng)常切換。如:淘寶商品詳情。
  • 需要保留住前一頁的操作不丟失。如:知乎上過濾出來的結(jié)果列表。
  • 功能分支存在穿插,當路徑發(fā)生交叉時,最好新開頁面。如:產(chǎn)品內(nèi)部的跳轉(zhuǎn)鏈接,導致信息關(guān)聯(lián)的層級發(fā)生改變。
  • 具有輔助功能的操作。如:使用文檔(PDF、圖片等)需要來回參照。

當前頁打開適用的場景:

  • 流程性的功能頁面,前后操作存在關(guān)聯(lián)和影響。如:下單支付、按步驟新增。
  • 同一層級內(nèi)容間的操作。如:tab欄的切換。
  • 同一路徑中的操作,用戶當前的操作會對主頁的內(nèi)容產(chǎn)生影響。如:編輯一個配置,用戶操作完,會回到當前頁查看結(jié)果。
  • 用戶具有明確目的性的操作,當前頁有利于鎖定用戶注意力。如:淘寶中「我的收藏」。

以上是結(jié)合功能場景進行的選擇側(cè)重,如果就「用戶體驗」一定要分出個高下,我個人還是比較支持默認「當前頁打開」,從體驗角度分析,「當前頁打開」略勝一籌的主要原因有以下兩個:

  • 尊重用戶的決定。當前頁打開,將更多選擇機會留給用戶(鼠標中鍵、按住ctrl點擊鏈接或者可以右鍵新窗口打開),一個具有良好用戶體驗的產(chǎn)品,在用戶做操作的時候,總是能讓他們按自己的意志做出決定。網(wǎng)站對每個鏈接強制打開新頁面則剝奪了用戶的選擇權(quán),因為不同的人有不同的瀏覽習慣和使用需求。
  • 體驗一致。保持一致體驗的設計才能讓用戶產(chǎn)生信任感與安全感。當用戶在操作界面元素的時候,可以順暢的知道、理解,并且能預料到將會發(fā)生什么,不會被分神,也不會被打斷。任何違反這個原則的設計都將會演變成一種「以設計方意志為導向」的設計,而不是「以用戶為中心」的設計。

小結(jié)

當我們不知道兩種方式如何選擇時,或許「不強制用戶」才是最好的體驗。因為我們面臨的用戶多樣,電腦操作熟悉程度多樣,因此不同用戶對于打開方式的習慣也具有多樣性,這個是設計者無法揣測和調(diào)查清楚的。

在「兩害取其輕」的情況下,在當前窗口打開鏈接,不失為一個選擇,尊重用戶自己的決定,讓用戶對交互界面自主可控。

三、彈出框

彈出框(彈層)又叫模態(tài)對話框,是指在用戶想要對當前對話框以外的應用程序或內(nèi)容進行操作時的提示方式。它一般覆蓋在整體頁面之上,避免了頁面跳轉(zhuǎn)。

彈出框通常是為了顯示一個單獨的內(nèi)容,在不離開整體頁面的情況下有一些互動,提供信息和交互。

如下圖知乎中的「寫想法」,用戶可以快速的在彈出框中記錄個人想法,記錄發(fā)布后,很順暢的回到之前的路徑上繼續(xù)操作,便捷,操作思路清晰。

△ https://www.zhihu.com/

現(xiàn)在很多產(chǎn)品中的新增、創(chuàng)建,也都會采用彈出框的交互方式,當然前提是在彈出框中編輯的內(nèi)容不是很多,此時彈出框不僅承載了信息編輯的功能,還可以作為上下文的跳轉(zhuǎn),幫助用戶銜接路徑。

如 iconfont 中的新建項目,用戶新增后,頁面會直接跳轉(zhuǎn)到新的項目空間。

△ http://www.iconfont.cn

彈出框適用的場景:

  • 內(nèi)容簡單,沒有復雜的操作,且具有臨時性。如:新增一個收貨地址,進行簡要的輸入編輯。
  • 更為詳細的輔助說明,是對當前內(nèi)容的快速擴展。如:縮略圖,點擊放大查看。

因此,彈出框可以較好的實現(xiàn)上下內(nèi)容層疊的感知,不打擾用戶的主路徑,同時作為頁面承載元素和用戶操作的補充,起到承前啟后的作用。

總結(jié)

本文結(jié)合這三種鏈接打開方式的頁面交互關(guān)系,進行適用場景舉例,并總結(jié)每種方式的優(yōu)缺點,方便在設計中更好的根據(jù)不同的場景選擇合適的頁面打開方式。

當然,以上總結(jié)也是基于我個人的理解與經(jīng)驗,沒有統(tǒng)一的用法和標準,在具體設計實踐中,仍要靠設計者的直覺和經(jīng)驗來進行綜合考量與判斷。

作為體驗設計師,如何規(guī)劃用戶瀏覽路徑,是個需要嚴肅對待的命題。沒有絕對的好與壞,但一定要結(jié)合產(chǎn)品類型、場景、目標用戶等進行具體問題具體分析。

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論打造用戶體驗和數(shù)值系統(tǒng),你得看看游戲類產(chǎn)品

用心設計

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互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品有很多種,比如電商類、工具類、資訊類、財經(jīng)類。但在看過很多產(chǎn)品之后,作者發(fā)現(xiàn)論產(chǎn)品體驗,最強的是游戲類。當然游戲做為一種特殊的產(chǎn)品,有時候不會被列入以上類型,且游戲的產(chǎn)品經(jīng)理一般被叫做游戲策劃以及數(shù)值策劃,分別負責不同的內(nèi)容。

一、為什么說游戲的產(chǎn)品體驗很好?

之所以這樣說是因為游戲類產(chǎn)品有一個特點即它是沒有用的,或者說它的唯一用途就是好玩。這樣有一個問題便顯而易見了,即對于大多數(shù)產(chǎn)品來說用戶體驗好是錦上添花的事情,而對于游戲類產(chǎn)品而言,這可能是唯一的賣點以及生死線。

舉幾個例子來說明:

  • 單位或者學校的官網(wǎng),相信用過這些的人都會發(fā)現(xiàn)它們是多么的難用,而且很多年從不更新,但是你沒有得選,只好使用它;
  • 微信以及 QQ 也是同理,雖然不是必選,但是以其覆蓋率來講,大多數(shù)人依然無法選擇不使用它們。因此微信有足夠的理由不全力以赴,騰訊完全可以將精力和人力投入到更加賺錢的網(wǎng)游領域。當然,最近新型社交軟件(抖音、快手)的崛起似乎是給了騰訊一定的威脅,讓它不得不再次嚴陣以待;
  • 而抖音和快手就得好好做了,必須足夠好玩以及新奇,畢竟這并不是剛需,如果沒有足夠好的用戶體驗完全可能被刪除。畢竟刪除了他們對于用戶而言幾乎沒有任何不便,還能節(jié)省不少時間;
  • 那么再進一步呢,再進一步就到了游戲類產(chǎn)品。游戲類產(chǎn)品的剛需性更加弱,而且還被全社會妖魔化,最近 steam 入華不利,以及孩子跳樓怪絕地求生又將它推向了風口浪尖。讓不少人不得不呼吁「管管孩子,救救游戲」。

通過上面幾個例子不難看出,隨著剛需的減弱以及依賴性的降低,產(chǎn)品對于用戶而言不可替代性就越低。比如單位或者學校的官網(wǎng)哪怕做成非圖形界面,恐怕員工和學生都得自學了接著用。而游戲則不然,不僅面臨著用戶隨時可以放棄的情形還得時刻注意政策動向。

因此即使不去使用產(chǎn)品,我們也不難猜出游戲類產(chǎn)品的用戶體驗必須非常好才行。畢竟只有有依靠的產(chǎn)品才能夠做到有恃無恐,而游戲類產(chǎn)品則是時刻在刀尖上舞蹈,用戶和政策都不敢得罪,必然得絞盡腦汁才能生存下去。

人都是有惰性的,一旦有恃無恐將沒有多少人和公司愿意繼續(xù)創(chuàng)新,畢竟你沒得選。

二、以崩壞3為例談談用戶體驗

1. 從側(cè)面展示其用戶滿意度

為何選崩壞3呢?原因很簡單,因為它的推廣模式以及用戶體驗都是一流的,不僅做游戲,而且 CG,漫畫,周邊同步推進。選擇了3D萌風格后又通過嗶哩嗶哩這一平臺進行了推廣,對用戶的了解之深入讓人佩服。

b站的推廣對于崩壞3而言,絕對是最好的選擇可能都沒有之一。原因很簡單,兩者用戶重疊度太高了,且 b站專門有崩壞3類似的模塊MMD 3D。當崩壞3到達b站后,up主們則自發(fā)的開始了宣傳,例如熱門中的第四位就是崩壞3的內(nèi)容。

如果搜索崩壞3的經(jīng)典角色 CG女王降臨,可以得到如下結(jié)果:

僅前面幾個視頻的播放量可能就有近300w,而且是精準用戶的300w次播放,其宣傳的成功不難理解。當然這里你可能要問了,不是談用戶體驗嘛,說這些和用戶體驗有什么關(guān)系。

其實是有關(guān)的,通過下面這張圖很容易從側(cè)面反映出用戶對其熱愛的程度。

這些視頻全都是用戶自制的,這種熱愛是很切實的。試想當初最火的魔獸世界上映,很多人穿著聯(lián)盟或者部落的衣服去電影院不就是對游戲最大的認同嗎。

這里也是一樣,你會為一個你不喜歡,用戶體驗差到崩潰的產(chǎn)品花費幾天甚至一個月的時間去做它的周邊視頻嗎,所以其優(yōu)秀其實是毋庸置疑的。

2. 分析其用戶體驗

這張圖片即該游戲的歡迎界面,接下來讓我們細細來分析其用戶體驗點好在哪里。

上圖即為游戲界面展示,僅一個界面就有很多點設計來增強用戶體驗。

  • 感嘆號:代表了可以領取的獎勵,大家領取獎勵的時候是開心的,所以就給了最醒目的標志;
  • 波紋效果:次一級的提示,表示該功能下有可以做的事情,算是任務發(fā)布;
  • 收起功能:點擊可以收起,然后截一張圖,截圖如上上圖所示,很完美的效果,用戶有炫耀的心理,所以可能會將其發(fā)朋友圈或者作為桌面,增強傳播。當然這里不玩游戲的人可能不好理解,其實有的角色是非常難獲得的,加上皮膚價格會很高,用戶有足夠的動力去炫耀;
  • 拍照功能:如上上圖所示,可以對圖像進行拍照,雖然也可以截屏,但確實是很貼心的功能;
  • 和看板娘對話:這樣的做法并不少見,即給產(chǎn)品一個人設,增加用戶的認同感,比如小冰等,這里的看板娘對話根據(jù)角色的不同而不同,甚至有的用戶會為了看不同人物的對話而去收集人物,在增強用戶體驗的同時也增加了用戶購買欲,一舉兩得;
  • 全屏VR:畫面并不是靜止的,如果手機旋轉(zhuǎn),圖像會移動,給人手機屏幕后的場景是真實場景的感覺,雖然幅度不是很大,但還是有一定的 VR感的。

當然其優(yōu)秀的用戶體驗點完全不止這些,作為一個體積3G多的程序有許許多多的界面,但介于游戲和產(chǎn)品的邏輯還是有區(qū)別的,就不展開繼續(xù)講了。但有一點是值得注意的,即整個游戲的任何界面幾乎都是在用心去做,將用戶體驗做到了。

三、以崩壞3為例談談數(shù)值系統(tǒng)

數(shù)值系統(tǒng)顧名思義就是一個產(chǎn)品的數(shù)值設計,比如:得多少積分用戶可以升級,在搞活動的時候是否應該贈送 VIP,如果贈送了 VIP 多久比較好,VIP 應該有哪些權(quán)限,如果各種等級的 VIP 功能是不同的,那么一個級別應該差多少。

以上僅僅是產(chǎn)品的數(shù)值體系,而游戲的數(shù)值體系就更復雜了,比如:游戲貨幣的產(chǎn)出量以及回收機制,維持整個游戲世界的裝備價值以及金幣價值,防止產(chǎn)生通貨膨脹。

產(chǎn)品和游戲有這樣的區(qū)別很正常,畢竟產(chǎn)品只是提供一種服務,而游戲更像是打造一個世界,要考慮的東西在一定程度上和現(xiàn)實世界有相似之處,比如:交易方式、稅收、貨幣體系、資源體系、玩家社群、不同勢力的實力均衡。

現(xiàn)在讓我們來簡單分析,當然我們只分析在產(chǎn)品中也存在的數(shù)值體系,畢竟相信本文的讀者都是產(chǎn)品人而不是游戲迷。

1. 崩壞的VIP體系

VIP體系對于企業(yè)而言是非常重要的,因為這是企業(yè)收入最主要的來源之一。

所以誘導充值是所有企業(yè)都必須面臨的問題,那么大多數(shù)產(chǎn)品有哪些套路呢,一般有以下三個常見方式:

  • 首沖優(yōu)惠:第一次充值會比較便宜,降低用戶付費門檻,而當用戶真的使用過 VIP 之后,再回到非VIP 就比較難了,可能將一個本來不想充值的用戶轉(zhuǎn)化為 VIP用戶,即由奢入儉難;
  • 連續(xù)包月:不少用戶懶于去取消掉這個功能,對于那些對價格不敏感且搖擺不定的用戶而言,讓他們通過連續(xù)包月進行消費是不錯的策略;
  • 活動贈送:完成一定的任務,贈送VIP,理由和首沖優(yōu)惠很相似,都是降低用戶進入門檻。

現(xiàn)在讓我們再來看看崩壞3是如何設計其 VIP體系的。

初始獎勵非常豐厚:讓用戶忍不住想要充值,如上圖所示,只需要充值非常少的錢,就可以獲取以上獎勵,而這些獎勵非常不錯。這點最大的意義在于讓用戶愿意去嘗試充值,只要充值一次,以后就有可能繼續(xù)消費。

限時購買:促銷雖然老套,但卻十分有用,這種倒計時總能夠刺激用戶的消費欲望。

月卡系統(tǒng):很有意思的系統(tǒng),充值一次之后可以每天都領取獎勵,而效果是直接購買獎勵的十倍。但只有每天不斷的進行領取才能夠達到獲得獎勵的目的。這種模式其實就是用日活換金幣,雖然用戶節(jié)省了錢但卻必須每日登錄才能夠獲取這些金幣。

類似的策略拼團也有使用,不過不是用日活換金幣而是用用戶換金幣。

2. 數(shù)值系統(tǒng)

數(shù)值系統(tǒng)對于游戲而言是生命所在,史玉柱曾說過:我不擔心別人抄走我的系統(tǒng),因為數(shù)值體系他們抄不走。

崩壞3的數(shù)值系統(tǒng)就不提了,因為太過復雜,而且與產(chǎn)品相關(guān)性也不是很大。

對于產(chǎn)品而言,數(shù)值系統(tǒng)沒有那么意義重大,但也需要很好平衡各方的利益,否則可能讓產(chǎn)品迅速衰落。

一個簡單的例子即會員該有多少權(quán)利,不同等級的會員權(quán)利應該如何區(qū)分。比如以視頻網(wǎng)站為例,假設有兩種級別的會員,大會員和小會員。那么用戶就有三種,免費用戶,小會員以及大會員。假設會員的作用是看高清視頻,而視頻的級別有五個,等級越高質(zhì)量越好。

那么該如何設置他們的權(quán)限呢,可能的方式有以下幾種:

  • 方式一:普通用戶等級一,小會員等級二,大會員等級三;
  • 方式二:普通用戶等級一,小會員等級三,大會員等級四;
  • 方式三:普通用戶等級一,小會員等級四,大會員等級五;
  • 方式四:普通用戶等級二,小會員等級三,大會員等級四;
  • 方式五:普通用戶等級二,小會員等級四,大會員等級五;
  • 方式六:普通用戶等級三,小會員等級四,大會員等級五。

當然一般的 VIP 肯定不止有視頻權(quán)限,還會附帶一些其他權(quán)限,比如可以有打賞用的幣,可以有更好看的頭像框,文字的顏色是可以選的等等。

不難發(fā)現(xiàn),這將是非常復雜的一個體系,哪種體系都對一些用戶有利,對另外一些用戶不利,如何合適的定制產(chǎn)品的數(shù)值系統(tǒng)就是一個很復雜的問題。如果體系偏向免費用戶,可能讓付費用戶付費意愿降低,如果偏向付費用戶,可能讓免費用戶覺得沒有存在感,直接離開。

四、游戲給產(chǎn)品的啟示

用心做產(chǎn)品是有用的:如今流量獲取非常困難,產(chǎn)品的成功很大程度上取決于是否有流量扶持。這對于產(chǎn)品人而言是比較沮喪的現(xiàn)狀,畢竟辛辛苦苦做一個產(chǎn)品結(jié)果比不上某些巨頭產(chǎn)品的一個入口有效。這種情況確實是存在的,但我們也要相信產(chǎn)品的優(yōu)秀絕對不是沒有意義的;

可以用日活換收益:現(xiàn)在的產(chǎn)品VIP系統(tǒng)大多都是充值后獲得權(quán)限,但完全可以做以下這樣一個策略。比如:視頻網(wǎng)站的 VIP 是一個月15元,那么我們可以推出一個套餐,一個月只要5元,但是這個套餐有個條件是每天登錄后第二天可以享受 VIP服務,如果用戶有一天未登錄,那么第二天就沒有 VIP服務可以享受,這種策略其實就是用10元錢換取了一個用戶的每日登錄;

精準營銷事半功倍:崩壞3在 b站的廣告效果非常好,而且直接引起了 up主的關(guān)注,他們會再次創(chuàng)作內(nèi)容對崩壞3進行推廣。但如果將這個廣告投到58同城呢,可能就沒有什么意義了;

數(shù)值系統(tǒng)平衡各方:免費用戶和付費用戶的關(guān)系非常復雜,兩者既有利益沖突又可能相互轉(zhuǎn)化,因此做好平衡非常重要,不要得罪任何一方。




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勞資設計一張海報這么難,你的臉夠本嗎?

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今天大大君我就教大家

17種常見的海報設計技巧吧!

文字分散法則

字體分散的海報設計技巧是我們經(jīng)常見的一種設計手法,通過將字體拆分重組、改變字體大小、排版來起到吸引目光的效果。

例如下面這些

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故障效果的設計法則

故障效果的海報設計通常會用把設計的主視覺圖形或文字,進行幻影、扭曲、重合疊加等形式去呈現(xiàn),能迅速將人的眼球吸引過來。

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色彩疊加海報設計法則

色彩疊加法則其實是海報色彩設計技巧中的細分領域,其特色是利用兩種或者兩種以上的顏色進行畫面的切割、重組、漸變、疊加等設計手法,去突出整體畫面的主焦點,若色彩搭配好了,會起到非常震撼的視覺效果。

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文字切片海報設計法則

文字切片其實也就是把文字按視覺呈現(xiàn)的需求,進行切割,其設計的優(yōu)勢在于字體呈現(xiàn)較為立體,畫面的節(jié)奏感強。

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圖文疊加的海報設計法則

圖文疊加的海報設計法則,多用于電影海報,將人物或者場景與文字疊加,營造一種重復錯落的視覺感。

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液態(tài)效果的海報設計法則

液態(tài)效果的海報設計通常會選擇用較為豐富的顏色進行漸變,高斯模糊或者扭曲的形式去呈現(xiàn),畫面的視覺大多以抽象的概念去呈現(xiàn)。

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雙重曝光的海報設計法

雙重曝光的海報設計用人或者動物與第三方元素進行重合、它最大的特點是利用光與影的結(jié)合,打造出比較跨時空的錯落感,這種設計手法多用于電影海報。

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單字母的海報設計法則

英文字母的玩法有很多種,疊加,變形、重組等,單個的英文字母同樣也可以這樣玩,打破畫面的單一性,變得趣味性很強。

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正負形海報設計法則

正負形的海報設計其亮點在于利用負空間形成巧妙構(gòu)圖。一張圖中隱藏著另一個畫面。

大多數(shù)的設計師會選用負空間的方式,將視覺中心聚焦在一個比較小的物體上,并在周圍留出視覺呼吸空間。將文本置于負空間內(nèi),來吸引視線。

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立體海報設計法則

3D視覺效果的海報設計一直都是設計師們比較熱衷的表現(xiàn)手法,將字母或者圖案加上陰影效果,讓主視覺畫面凸出來。或者融入幾何的圖形元素,將平面的主視覺變得立體化。

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文字海報設計法則

文字海報設計包含很多種表現(xiàn)形式,利用滿版、留白、S型等排版形式布局畫面,讓文字代替圖形去表達主畫面。這也是較為常見的海報設計形式。

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紙質(zhì)效果的海報設計法則

紙質(zhì)效果的海報設計其實也屬于立體海報的一種,形象和感覺的組合,是紙質(zhì)效果海報設計的關(guān)鍵。

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而紙張給人的感覺是質(zhì)感和厚重這兩種形式,所以畫面的呈現(xiàn)因圍繞這兩種形式進行展開。

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照片切割法則

照片切割也就是和文字或圖形進行重合、疊加、打散的表現(xiàn)手法來增加海報設計的層次感。

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透明效果海報設計法則

海報設計中,如果畫面的顏色太過單調(diào),可以將部分塊面用較為鮮艷的顏色進行突出,這種表現(xiàn)形式通常適用于海報中文字較多的處理方式。

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復古風格的海報設計法則

復古風的海報設計通常會選用顏色飽和度較低的顏色,搭配毛筆字體或肌理的觸感進行呈現(xiàn),這種設計手法,大多會用于電影海報或者藝術(shù)展覽之類的范圍。

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插畫風格的海報設計法則

插畫風格的海報設計具備很強的講故事能力,無論是小清新的畫風還是較為夸張的插畫手法,都能將整個畫面變得生動活潑了很多,這也是很多設計師最常用的海報設計的表現(xiàn)形式。

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漸變的海報設計法則

漸變色系的海報設計,用很多種顏色進行巧妙融合,畫面分為簡潔和個性兩種形式呈現(xiàn),視覺沖擊力很強。

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設計方法:用問題引出答案,群策群力繪制用戶體驗地圖

藍藍設計的小編

周五參加了港大space學院的工作坊,感謝Google張英惠老師的精彩授課,學到了通過發(fā)問找到解決問題的方法,群策群力繪制用戶體驗地圖。IMG_20170922_152217.jpg

煩人的“小妖精”:淺談小紅點的設計

濤濤

導語

隨著各類App的業(yè)務功能不斷豐富,小紅點已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者們最常使用的運營工具之一,每當有新的運營內(nèi)容或新功能上線,大家的做法往往是“在那放個紅點就行了”。然而簡單粗暴的形式以及不加節(jié)制的投放,讓小紅點變成了人人厭煩的“小妖精”。本文從設計的角度出發(fā)淺談小紅點的一些設計細節(jié),期望引起大家對小紅點的關(guān)注,在這里拋磚引玉,也期待感興趣的小伙伴一起探討。

煩人的小紅點

人類似乎天生對不對稱,不和諧的事物有厭煩心理,并且想要去糾正這些“錯誤”,簡而言之就是大家平時所說的“強迫癥”。而小紅點則完美利用了這一人性的弱點,它就像白嫩臉頰上長出的一顆小痘痘,讓人忍住不去要去擠破它。因此,小紅點也成為了一把產(chǎn)品運營利器,只要投放在某個業(yè)務入口,就幾乎沒有用戶會對它熟視無睹,而當用戶忍不住要去輕觸消除它時,產(chǎn)品側(cè)為業(yè)務導流的目的也就達到了。

那么問題來了,用戶喜歡小紅點嗎?在Google和必應上搜索關(guān)鍵詞“App 小紅點”,幾乎有一半的搜索結(jié)果是“教你如何消除小紅點”。

這7個關(guān)鍵點,是每個產(chǎn)品用戶體驗設計的重中之重

濤濤

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即使你遠離設計領域,對于用戶體驗這一詞也不會陌生。用戶和產(chǎn)品之間進行交互過程中,產(chǎn)生的一般態(tài)度和情感反饋就是我們常說的用戶體驗。在用戶體驗設計中,有幾個關(guān)鍵性的因素的是設計師所關(guān)注的,比如可用性(usability)、工具性(utility)、合意性(desirability)、吸引度(attractiveness)等。如今,用戶體驗設計和視覺設計幾乎達到了同等重要的程度。雖然仍有一些企業(yè)和團隊在懷疑用戶體驗設計是否有必要,但是總體上,大家對于它的認可度還是非常高的。

用戶體驗設計為何重要?

許多公司為了讓產(chǎn)品產(chǎn)品的體驗和效率更高,而花費更多的時間和金錢。現(xiàn)代商業(yè)競爭背景下,事實已經(jīng)證明,產(chǎn)品和服務的成功很大程度上是取決于用戶對于產(chǎn)品的喜愛程度。UX設計旨在通過讓產(chǎn)品更易于使用而提高用戶的滿意度。

有些人可能還認為用戶體驗設計的核心是視覺設計,其實它的范疇遠不止于此。UX設計是一個復雜的過程,涵蓋了用戶研究,線框圖、原型、視覺稿、動畫、開發(fā)、測試等許多不同的環(huán)節(jié)和階段,其中許多環(huán)節(jié)甚至是并發(fā)和交叉的。真正有效的用戶體驗需要時間來開發(fā),也需要足夠的知識來作為支撐,這種復雜的開發(fā)體系使得它或多或少地需要超出預期的額外投資。然而,UX設計對于初創(chuàng)和非初創(chuàng)公司而言,同樣有益,它確確實實從不同的方面幫助企業(yè)創(chuàng)造成功的產(chǎn)品,無論是參與度、可用性還是轉(zhuǎn)化率。

如果你擁有一個復雜的電商網(wǎng)站系統(tǒng),那么用戶體驗一定是影響它實際效用的重要因素。內(nèi)容組織是否系統(tǒng),導航是否清晰,都會影響到產(chǎn)品的銷售,用戶的黏度。太復雜、不便捷的產(chǎn)品會讓用戶流失,這是肯定的。

有數(shù)據(jù)表明,近年來95%的移動端APP 在上線一個月內(nèi)就宣告失敗而退出。這很大程度上是因為激烈競爭之下,沒有足夠優(yōu)秀的用戶體驗來留住用戶所造成的結(jié)果。結(jié)合現(xiàn)有的研究和我們自己的經(jīng)驗,我們在今天的文章中總結(jié)出了優(yōu)秀產(chǎn)品的7個關(guān)鍵的用戶體驗設計要素。

1、有效的可用性設計

現(xiàn)如今,“簡單”一詞和無聊的設計并無關(guān)系,而是成功產(chǎn)品設計的關(guān)鍵性要素。在Don Norman 的《設計心理學》系列教材中指出,良好的設計通常都會具有易于發(fā)現(xiàn)和易于理解兩個特性。用戶期望他們所使用的產(chǎn)品是簡單明了的,能夠讓他們不花費太多精力就可以搞定,也可以從中獲得自信。而這些都是用戶體驗設計的工作范疇以內(nèi)。

用戶體驗設計師的目標是為數(shù)字產(chǎn)品創(chuàng)造一致的體驗,讓用戶能夠安心使用。有效的用戶體驗設計能夠通過網(wǎng)站和APP為用戶循序漸進、有效地展示內(nèi)容。而UX設計人員則可以通過數(shù)據(jù)分析和案例研究,消除不必要的設計、搞定問題、去除隱患,提升產(chǎn)品的可用性。UX設計師還能通過不同環(huán)節(jié)的引導服務來幫助用戶更加快速的熟悉產(chǎn)品,讓用戶感到貼心而不會緊張。

2、驅(qū)動用戶深度參與

參與度是衡量用戶有效行為的度量,而它也是產(chǎn)品價值的重要體現(xiàn)之一。每個企業(yè)都希望有高素質(zhì)的用戶參與到產(chǎn)品建設當中來,而他們也知道,最終還是要通過創(chuàng)造優(yōu)秀的用戶體驗來解決這一問題。

UX設計有一個熱門的解決方案是游戲化設計。將游戲化的元素應用到非游戲類的使用場景中來。游戲化設計讓網(wǎng)站和APP擁有更多有趣的元素,吸引用戶,提升參與度。游戲化設計的具體方法和策略有很多,設置任務、發(fā)放獎勵都是很常見的手法了。挑起用戶的好奇心和激情,他們會堅持不懈地執(zhí)行任務,在你的網(wǎng)站和APP中花費更多的時間。

3、產(chǎn)品的獨特性

很難說市場上到底有多少APP存在,但是絕大多數(shù)的應用和網(wǎng)站在起步的時候,就已經(jīng)失敗了。當你要開始投放一個APP到市場的時候,可能已經(jīng)有好幾十個同類的產(chǎn)品已經(jīng)存在了。所以,企業(yè)和開發(fā)團隊一直在尋求讓用戶選擇他們產(chǎn)品的原因和方法。UX設計師能夠通過分析目標受眾的需求和實際市場狀況,來判斷和預測用戶對于自己產(chǎn)品的反應。如果你想給別人帶來愉悅的體驗,滿足用戶的需求,并且力圖讓自己的產(chǎn)品擁有足夠的特性從競爭中脫穎而出,那么你的產(chǎn)品就具有了同其他產(chǎn)品區(qū)分開來的獨特性。

4、省錢

UX設計的成本并不低,但是相比于修復可用性的問題,它的花費依然很低。基于用戶研究,UX設計師能夠準確地挑選出功能組合,并且規(guī)劃用戶的交互過程,排除可能存在的問題。通過對目標受眾的研究和測試,分析和改進整個產(chǎn)品的流程與細節(jié),而這些過程對于產(chǎn)品開發(fā)和運營的補充,相比于在產(chǎn)品上線過再根據(jù)反饋進行調(diào)整,要省錢省心得多。

5、用戶忠誠度

用戶的口味越來越刁鉆了。令人不快的體驗會讓他們很快不耐煩,然后迅速和你的APP說拜拜,然后再也不會回來了。用戶的忠誠度要維持起來并不容易,你需要創(chuàng)造足夠優(yōu)秀的產(chǎn)品,要讓人喜愛、沉迷,還得足夠快速地幫用戶排查問題。這種局面下,用戶體驗設計的價值無疑是不可估量的。如果你的產(chǎn)品能夠始終保持令人舒服愉悅的體驗,用戶習慣了就很難轉(zhuǎn)向別家了。另外,別忘了,快樂的用戶更喜歡向朋友推薦你的產(chǎn)品。

6、高轉(zhuǎn)化率

采取設計者預期行為的用戶所占總?cè)藬?shù)的百分比就是我們常說的轉(zhuǎn)化率。最典型的轉(zhuǎn)化率就是購買產(chǎn)品的用戶數(shù)所占打開電商網(wǎng)站的用戶總?cè)藬?shù)的百分比。用戶體驗設計師通常會掌握一系列的分析技術(shù),來幫助產(chǎn)品提高轉(zhuǎn)化率。通過深入分析用戶行為和用戶離開產(chǎn)品的原因,找到痛點,解決問題,從而提高轉(zhuǎn)化率。

7、積極的品牌體驗

品牌識別不僅僅取決于視覺形象設計,還和體驗息息相關(guān)。許多用戶在第一次使用產(chǎn)品的時候,會記住品牌給他們的感覺。這種第一次的體驗對于用戶和品牌本身都至關(guān)重要,如果處理不好,可能會失去不少潛在用戶。良好的UX設計可以保證品牌擁有積極而良好的用戶體驗。提供用戶喜歡的產(chǎn)品,可以提升品牌的認知度,因為用戶不會忘記他們喜歡的東西。

結(jié)語

優(yōu)秀的用戶體驗設計對于企業(yè)無疑是有利的。很多時候,它的價值并非是一眼可以看出來的,但是事實上,優(yōu)秀的用戶體驗是成功產(chǎn)品中不可剝離的組成部分。令人信服的UX設計能夠節(jié)省資金和精力,這比起投資解決低質(zhì)量的產(chǎn)品要來得有效得多。更重要的是,現(xiàn)代產(chǎn)品一旦初次互動不利,后面想要扭轉(zhuǎn)過來就很難了。

 

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從0到1,進步的未來—微眾銀行APP項目小結(jié)

用心設計

照搬他人的模式要比創(chuàng)造新的東西容易。做大家都知道如何去做的事,只會使世界發(fā)生從1N的改變,增添許多類似的東西。但是每次我們創(chuàng)造新事物的時候,會使世界發(fā)生從01的改變。                     

  —— Peter Thiel,Blake Masters《從01:開啟商業(yè)與未來的秘密》從0到1,進步的未來—微眾銀行APP項目小結(jié)

資深視覺詳解APP設計中的微妙細節(jié)

用心設計

寫在前面

隨著移動優(yōu)先的趨勢,APP的設計也越來越受到公司重視,不斷地提高APP的設計質(zhì)量是每個設計師的追求,有哪些設計中的細節(jié)被你忽略了呢?讓我們一起來看看這些細節(jié)你都把握住了嗎。


視覺表現(xiàn)型問題

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